Розробка системи процедурної генерації ігрових карт на базі алгоритму колапсу хвильової функції
DOI: 10.31673/2786-8362.2024.010909
Анотація
У статті розглянуто основні наукові принципи, які лежать в основі алгоритму колапсу хвильової функції в контексті створення ігрових рівнів та ігрових карт. В основу алгоритму колапсу хвильової функції покладені принципах квантової механіки та ідея хвильової функції для створення структурно-складних об'єктів. На основі даного алгоритму побудований системний підхід процедурної генерації, який дозволяє більш ефективно генерувати ігрові рівні в умовах збільшення ігрового простору. В даній роботі більш детально досліджуються особливості застосування алгоритму колапсу хвильової функції у іграх тайлового типу, з воксельною графікою. Платформою для практичної апробації запропонованого адаптованого алгоритму є Unity,MagicaVoxel, C#. Отримані результати свідчать, що такий підхід дозволяє уникнути артефактів та помилок у згенерованих ігрових локаціях, а також досягається задовільна унікальність та структура розташування елементів ігрового світу.
Ключові слова: процедурна генерація, ігрові рівні, WFC, C#, Unity, тайли.
Список використаної літератури:
1. Tanya X., Tarn Adams - Procedural Generation in Game Design: CRC Press.-2017.- 339p.
2. Ryan Watkins - Procedural Content Generation for Unity Game Development: Packt Publishing.-2016.-371p.
3. Noor Shaker, Julian Togelius, and Mark J. Nelson - Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research.- Springer.- 2016.
4. Voxel (article in Wikipedia) [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel (дата звернення 11.12.2023)